Seymour Papert: dal costruzionismo al coding

Forse non tutti sanno che il coding ha origina per opera di Seymour Papert, un informatico convertito alle scienze cognitive che ebbe l’idea di vedere nella programmazione uno strumento utile per lo sviluppo cognitivo.

E’ infatti a Papert che si devono i primi studi e la nascita di Logo, il primo ambiente utile per fare programmazione finalizzata allo sviluppo cognitivo.

Il lavoro di Papert inizia negli anni 60 presso i laboratori MIT di Boston come matematico e informatico ma egli si interessa agli studi di Jean Piaget, psicologo e pedagogista. Le teorie di Papert vanno sotto l’introduzione del ostruzionismo nelle teorie di apprendimento, ovvero dell’evoluzione del costruttivismo il cui principale precursore era proprio Piaget. Il costruzionismo di Papert si basa proprio sulla capacità di costruire modelli cognitivi funzionanti e di riutilizzarli in contesti simili. E’ effettivamente, ciò che fa il programmatore quando cerca di risolvere un problema informatico descrivendo un algoritmo che magari lo riduce ad uno o più problemi la cui soluzione è nota. Papert intuisce che basta semplificare l’uso di istruzioni informatiche per potersi concentrare sulla costruzione di un algoritmo che risolva un problema demandando alla macchina la difficoltà relativa alla sintassi del linguaggio di programmazione.

Nasce così, LOGO, un linguaggio semplice e visuale che consente con poche istruzioni di descrivere un algoritmo. Basato fortemente sulla grafica che effettivamente riscontra grande interesse e motivazione, LOGO fin dagli anni 60 viene implementato per descrivere percorsi utilizzando semplici istruzioni, colore della penna, suoi movimenti e rotazioni.
Seppure in forma semplificata LOGO contiene tutte le istruzioni di base di un normale linguaggio di programmazione ma la loro sintassi rigida e semplice lo rende un ambiente adatto anche ai bambini della scuola primaria.

Attraverso il coding, quindi, il bambino partecipa alla creazione e alla implementazione di “artefatti cognitivi” che gli consentono di imparare passo passo a risolvere problemi sempre più complessi riducendoli a tanti piccoli problemi semplici di cui conosce la soluzione.
Papert, infatti, sostiene che l’uso del computer per la creazione degli artefatti cognitivi aiuta anche alla costruirsi  nuove idee. Il computer, così, non viene usato come mero esecutore materiale di programmi già realizzati, quindi passivamente, ma viene utilizzato per decodificare ciò che il bambino ha codificato. Il rigore formale del linguaggio di programmazione e la necessità di adeguare tutto ad una macchina che, ovviamente, interpreta il codice in modo non ambiguo e freddo, aiuta il bambino a codificare problemi sempre in modo più preciso, secondo principi logici e matematici rigorosi.

Le recenti evoluzioni dell’informatica hanno reso tutto più semplice dal punto di vista multimediale e quindi finalmente nasce SCRATCH con i blocchetti colorati e una interfaccia intuitiva che consente di concentrarsi sugli artefatti piuttosto che sul linguaggio di programmazione. La valenza multimediale della piattaforma consente di dare spazio alla creatività. Il resto è storia dei nostri giorni, compresa la decisone della UE di stabilire il problema soling quindi il pensiero computazionale,  come una delle competenze chiave.